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    27/11/2009

    CAVW 论坛

    www.cavw.de
    美其名曰 德国魏德玛中国学生学者联合会,不过既然决定为奋斗过的地方做点什么,就力所能及地做做论坛吧

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    13/11/2009

    拿到德国驾照

    庆祝一下,真是烧钱的事情啊~~而且还是上了贼船就下不来了的那种,好在终于修成正果了~~

    为了避免假冒,马赛克了部分信息~~

    fuehrerschein01

     fuehrerschein02

    06/10/2009

    Last Minute Buyer - G25 拍卖手记 - NFS Shift


    上边是我以前用的 Logitech MOMO Racing,即使到现在仍不过时,算得上是性价比最好的一款方向盘。270 度方向盘,分离油门和刹车轴,拨片换挡/序列档两种换挡方式外加 6 个可定义按键,以及强度适中的力回馈功能。

    这个,则是 Logitech G25 - 当前市场上最好的方向盘控制器。即使它的姊妹 G27 上市,G25 仍然不枉这个称号。900度转向幅度,液压高仿真阻尼的离合、刹车和油门踏板,拨片、序列档、H 档 3 种换挡方式,D-Pad 外加更多可定义按键,以及双引擎力回馈。更显奢华的是真皮包裹的方向盘和挡把以及全金属的踏板和换挡拨片。

    ----------- 华丽的分割线 --------------

    当初 GRID 发布的时候我就闪念要搞一个 G25 的,但在商店逛了一圈还是被吓回来了,299 欧啊!作罢。时隔一年,NFS Shift 发布又让我闪念了,不过这次我逛的是 ebay,ebay 总是让人充满惊喜。


    体验了一次 last minute buyer 的快感,以 0.01 欧的优势赢得了竞标,150.01 欧并免邮费。拍下后定睛一看,又有惊喜:捆绑两款游戏:NFS Undercover 和 GT5 Prologue,不过都是 PS3 版。

    收到 G25 时着实兴奋了一下,但连上 Shift 感觉就不那么好了。 Shift 虽然算是 NFS 系列作的一个反击,但在模拟部分仍然有些捉襟见肘,对方向盘的支持也欠缺些调教。总之在习惯了用手柄游戏之后,突然换成方向盘着实有些难以习惯。怀念当初游刃有余地驾驶 F1 与人类对手畅快淋漓地缠斗,如今再去折腾 rFactor 却又需要时间去适应新系统、去忍受落后的画面了。

    今天终于又在 ebay 上拍出了两款 PS3 原版游戏:GT5 Prologue 以 11.56 欧拍出,而 NFS Undercover 竟然以 17.50 欧的价格拍出。这样算价下,G25 的价格实际就从 150.01 降到了 120.95 欧了。

    不过不知道国内最低价能到何许,不过国内网购的信誉在我的几次经验之后显得那样弱不禁风,可远观而不可亵玩焉啊。

    ---------- 再割 -----------

    再谈 G25 的手感,不过我暂时还没多感受。方向盘尺寸要比 MOMO Racing 大不少,而且是金属框架真皮蒙皮,拨片也是金属的,手感绝佳。不过 900 度的幅度实在不适应,毕竟开的是赛车,所以还是锁在了240度;回头玩民用车(TDU)的时候可以体验一下满舵的感觉。踏板很赞,因为金属元件很多,尤其是三个液压杆,所以踏板重量极重。三个脚踏的阻尼也各自不同:油门很轻,离合次之,刹车很重。H 档都是高级方向盘控制器的附属品,不过虽然 G25 有一个 6 档(外加倒档)的 H 档,但手感跟方向盘跟踏板的拟真感差得太远了,几乎完全没有阻尼,所以在换挡的时候不敢用力,自然也不能用阻尼去感知档位,所以经常挂错档。不过好在换挡拨片的手感没的说,也是极品跑车的首选。

    ---------- 割啊割 ----------

    NFS Shift 其实是一个不错的赛车游戏,它终于摆脱了 NFS 业余竞速的背景,顺着 ProStreet 的思路走上了专业赛车的道路,偏向了拟真的风格。虽然这方面做的有些许不足,但考虑到 NFS 强大的 Arcade 历史和背景,你也不能想象 NFS 能够突然变成 GTR 一样的纯竞速拟真。不过至少 GTR 制作班底给 Shift 了一个 GTR 的芯,以至于很多 Modder 开始将 Shift GTR 化——这是一件好事。

    抛开游戏设计和风格不谈,Shift 可算是 PC 游戏上画面最好的赛车游戏了,虽然一些人还会颇有微词,坚持 GRID 是画面的王者,但是请仔细观察一下赛车建模的多边形数量,以及内饰细节甚至是驾驶员的动作,更不要提一些甚是炫目的 post production 效果以及亮丽仿真的色调——很多却恰恰是 GRID 的软肋。

    也许画面上还有一些微词,但是音响效果让我佩服的五体投地,这一点 GRID 完全不在一个起跑线上。如果你的低音炮足够好,玩过 Shift 之后,你就知道我是在说什么了。

    操作手感我不多说,按模拟的角度讲略有瑕疵,按街机爽快风格讲,完全不靠边。比 GRID 略好(手柄),比 ProStreet 强很多。除此之外,就不要跟纯街机和纯模拟游戏比了,差别明显。方向盘支持方面,就象我前面说过的那样,并非十分顺手,需要玩家自行调教。

    游戏模式上,作为一款职业赛车游戏,Shift 有很多方面值得向 GRID 借鉴。毕竟职业赛车不是一个人的游戏,而是一个团队项目,我们乐于看到维修站,乐于有一个队友,乐于有一些比如某些赛事进入前6、登上奖台等等合乎常理的目标。不过 Shift 的一些游戏模式也很出彩,比如 Car Battle(两辆性能相当的争议跑车之间的 1v1),比如邀请赛(相当于试驾),再比如厂商车赛(也是试驾)。因为这些比赛都是厂家提供赛车,更加接近职业赛事的运行模式。

    GRID 另一出彩的地方是赞助商,熟识赛车的人都知道没有赞助商烧钱,就没有赛车运动。先不说赞助商能带来多大的稳定收入和参赛资格,光是在车身上贴标签,Shift 就能烦死人。不能否认很多人喜欢 DIY 自己的涂装,但是 hello~~ 专业赛事赞助商的商标会贴满赛车的表面,对于不那么喜欢 diy 的人来说,一个一个贴上可一点也不好玩。成熟的职业赛事中,我更喜欢被赞助商牵着鼻子走,而不是自己跟汽车发烧友一样到处随意乱撞。

    不过无论如何,Shift 还是 NFS,脱离不了它传统的一些要素。如今走出 Shift 这一大步,况且走的还不错,相比 ProStreet,已经是满堂彩了。

    下一个优秀地竞速作品将是什么?DiRT 2,GRID 2(还没有宣布)或者是跳票到明年的 F1?在这之前,会不会有 TDU 2 呢?

    10/09/2009

    申请德国驾照

    好久没有更新日志了,将身边琐事记录下来,总比让它们毫无意义地流失掉的好。是时候整治一下自己的懒惰了~~

    在德国开车是一个热门的话题。无论是你来旅游还是学习,或者打算以后在这里生活下去。

    如果是来旅游的话,那么记好了:

    • 凭据有效的中国驾照的德文翻译公证件,即可在入境 6 个月内在德国境内驾驶机动车

    不过按照中国人的驾驶习惯的话,不熟悉地形、不了解路况、不知道人家的交通法规,基本上也只能在城市外开着玩玩

    作为前来学习者,当然在你第一次入境后也能够凭据翻译公正件驾驶 6 个月,但是因为入境 3 个月之内你的签证(Visum)就换成居住许可了(Aufenthalterlaubnis),以后不会再次计算你的入境时间,所以 6 个月后如果你想继续在德国开车的话,就必须取得德国或欧盟认可的驾照才可以。

    • 关于国际驾照,因为中国大陆不在国际驾照国家协议的名单之内,因此我怀疑它的可行性。因为就我在美国的经验,国际驾照貌似只是个本国有效驾照的补充材料。

    取得德国驾照,显然你要通过他们的驾驶培训和考试。拥有中国驾照的你肯定很郁闷,咱几十年的驾龄,干嘛还要学啊?嗯,很好,你并不必须要重新学的。

    拥有有效外国驾照的合法德国居住者,可以向驾驶许可局(Fahrerlaubnisbehörde)申请更换外国驾照(Umschreibung 或 Umtausch)。对于一些签署某协定的国家,这个程序之需要缴纳一些表格和手续费用,就完全搞定了的。显然天朝不在协定国之列(香港台湾却在),于是就要经过更严格的程序。

    其实说严格,也只是相对而言。毕竟中国的交通体系跟西方发达国家差距还是很大的。机动车保有量高低和道路基础建设好坏并不能衡量这个交通体系的完善程度。而天朝跟人家的差距就在软件上——交通法律法规的制定、执行以及教育。所以要再次严格考核是应该的也是必要的。

    一句话概括 Umschreibung:免除规定的学习,直接通过考核即可换取德国驾照。

    Umschreibung 的条件:

    1. 申请人必须持有有效的外国机动车驾驶执照;驾照的级别不能低于要申请的德国驾照级别
      附加条件:外国驾照的签发日期必须在第一次德国入境时间之前
    2. 申请人必须在第一次入境起 3 年之内提出申请

    其实条件并不苛刻,只不过半路出家(中途回国学个驾照)的同学们就不要指望了。而对于有条件换驾照的同学也抓紧时间考虑了,3 年一晃就过去了。

    前面说过,递交申请要在 Fahrerlaubnisbehörde 完成。但是你第一站并不是那里,而是选择一所驾校。其实即使你重头学起的话,流程也是一样的。

    显然价钱是选择驾校的重要指标之一。下面是驾校可能产生的费用:
    (灰色的是跟 Umschreibung 无关的费用)

    1. 基础报名费
    2. 理论培训费
    3. 模拟考试费
    4. 理论考试费(付给当局)
    5. 上路车时费
    6. 特殊上路车时费(夜驾、高速;价格要高于普通上路)
    7. 上路翘课费(很汗,但是也可以理解)
    8. 实践路考费(付给当局)
    • 其中最大头的是上路车时费用,因为是按照学时支付的;
      这个费用根据地域和驾校的差异差距会很大,一般是 20-40€ 不等;
    • 从头学车有额定的最低学时要求(包括额定的最低特驾车时);
      而 Umschreibung 则没有;
    • 次大头的费用是理论培训;
    • 考试费用是统一的,加起来也有 150€ 了,所以挂过再考的话也是很贵的;
    • 教材书本费,都不是额定的;
      全新教材价格不菲,而且还有除教材外的各种官方练习题;
      上理论课可能对教材还有一定的需求,Umschreibung 的话直接做练习题就好了;
      为了负责任地全面系统地学习也可以搞一本二手教材;
      网上习题资源很丰富,推荐 aral 网站下的理论模拟考试系统(免费)。

    http://www.fahrschule-leewe.de/resources/LehrbuchB.jpg 
    教材 和 试题集(之一)

    德国驾校跟中国很大不同的是,他们大都规模甚小,一般也就是一个办公室,一个教室,几辆车+教练。他们没有自己的场地,战场就是实际道路。更没有为训练专门提供的什么井盖、单双边之类的特殊设施。也没有倒库柔库的专设场地练习和考试。

    对于菜鸟新手来说,这显然首先是一个心理挑战。同时也对教练提出了更大的要求。但相反的,经过这样的学习,学员才能真正达到理论实践相结合,做到与毕业后上路无缝衔接。不过国内的对驾驶技术针对性的训练还是很有突出成效的,这边的教练连连夸我停入车位等技术项目做得非常完美,但我的技术如果换在国内说不定还会被人嘲笑~~

    就此打住,关于国内外教学方式的优劣讨论回头再单讲,先技术基础的话题:申请驾照。

    我选择了在学校图书馆对面小街上的 Berger 驾校,价格公道,老板也很好。这间小驾校总共就仨人四个人,但我只见过老板 Berger 先生和教练 Mario。这第四个人是车顶上的小孩,网页上写的是公关经理 –_-b

    fs-berger-team

    我在 Berger 做 Umschreibung 的费用只有上路车时费,其它全免(考试费当然另算),尤其是报名费也都免了,哦也~~所以选择驾校的时候一些费用其实是可以靠口头去减免的。车时费是 20€,特驾车时费 22€。实际因为没有特驾要求,所以后者可以不考虑。

    入正题,当确定了驾校。那么就领到了第一个申请材料——驾照申请表。其它要交给 Fahrerlaubnisbehörde 的材料还有:(准备这些材料的顺序没有一定的要求)

    1. 驾照申请表(Führerschein-Antrag)
    2. 护照和居住许可/签证的复印件
    3. 中国驾照复印件及德语翻译公正件
    4. 证件照(必须是严格符合规格要求)
    5. 视力测验(Sehtest)
    6. 急救培训证明(Erste Hilfe)
    7. 申请费约 48€

    因为我的驾照在去年年检更换过了,所以我得重新做翻译公正。我是找了别人推荐的一位私人翻译,只需将驾照照片和一张签了字的声明 email 过去,对方在两个工作日之内就将翻译公正件邮递过来了,效率很高,货到付款 €20

    视力测验可以在眼镜店、眼科医生以及急救培训班上做。显然我还要参加急救培训班,所以就一起了。因为先去过驾校,所以从驾校处就得知了急救培训班的所在。每周周五,无需报名,随去随听,培训班费用 15€ + 视力测验 6.07€

    培训本应该 15:00 – 21:15 点的,但其实 20 点左右就下课了。课程内容无非就是安全基础知识,遇到危险正确的处理顺序和方法,以及人工呼吸的教学和联系。课毕就得到了急救培训证明。

    至此,所有申请材料准备完备。到 Fahrerlaubnisbehörde 递上即可,当然到时候还会有表格要签字的。另外要注意照片的规格,延签过的人也应该知道的,不再赘述了。不过这次我是第一次亲眼见到他们是如何检查照片规格的:先用一张透明模板来比对人脸以及照片大小规格是否合格;如果照片尺寸大了还会用一个专门的照片剪来裁切(照片放进去,一按,完美规格的照片就吐出来了,真先进!)。

    之后就是等消息了,4-8周不等,一般是 6 周左右。材料会直接到驾校,所以联系你的是驾校。此时就可以报名理论考试了。这段等待的时间对于准备理论考试已经绰绰有余了。

    (下一回预告:理论考试)

    02/07/2009

    MJ 的自我独白

    mj_drawing

    Before you judge me, try hard to love me, look within your heart then ask, have you seen my childhood.

    MJ.

    26/06/2009

    谢幕

    000-michael_jackson-the_ultimate_collection-4cd-front-2004-musiq

    早上起来,MJ 去世的新闻已经沸腾。昨晚在等待消息确认的时候,也曾希望这是电影《总统之死》一样的闹剧。但事实最终总是残忍地摆在你的面前。

    看着新闻报道,背景播放着回顾 MJ 的音乐。不经意间 You Are Not Alone 在耳边响起,悲痛的情绪终于按捺不住……我竟然哭了,真的哭了——不是落泪,而是哭……

    我上次哭是什么时候,不记得了,十多年前了吧……

    自己也没想到,MJ 在我心中的地位仍然如此至高。他多年的蛰伏,甚至让我忘记了自己仍然是一个 MJ fan——也许算不上狂热,但绝对是一个死忠:MJ 就是我心中“偶像”一词的直译。

    那还是在小学六年级的时候,我第一次听的 Thriller 录音带,还是好友何方希借给我的。当然,对流行歌曲一直无爱的我直到初中我才深陷其中。当我已经集齐了直到 Dangours 的所有录音带之后,我第一次使用自己的压岁钱,在初一下学期拥有了自己的 Panisonic CD 随身听,而这一切都是为了将专辑收藏升级为 CD,全部的,正版的。

    熟悉的我应该知道,我熟悉英文歌,便是这样开始的。

    印象中第一次看 MJ 的 MV 是 Smooth Criminal,那华丽的月亮舞步真是极度震撼。而那套 2CD 原版金碟的 Histroy 也是在我寻找 MV 时偶然间淘到的,120 RMB 让我美了好久。后来拿到 Dangours,History 以及千辛万苦找到的 Moonwalker(Bad 专辑的 MV)影集,每一张都让我白看不厌。

    在 Blood on the Dance Floor 推出的时候,我也是第一时间购买了录音带、CD以及 MV 专辑 Ghost。与之后的销声匿迹相比,歌迷那个时候是多么的幸福。

    初三的时候,第一次在新年联欢会上独唱了 You Are Not Alone,身着黑色长裤、白衬衫外加蓝色衬衫。在众目睽睽之下表演一向不是我的专长,只感觉脸上发着烧,努力控制着使声音不至于颤抖,身上还要舞着二把刀的太空步,到头来我也不知道效果到底如何,估计从造型到表演都很雷人~~

    另一次是上了高中,一次主题班会上,全体班干部排练了一个合唱。忘记当初的班会主题是什么了,但我们演唱的曲目绝对牵强附会:We Are The World。选曲的自然是我,后来我才发现选一曲英文歌实在有些勉强,好在排练持续了半个月,赶上班级值周,早上码自行车的时候,我们都在练习。

    MJ 在推出 Blood On The Dance Floor 之后就偃旗息鼓了。2001年的新专辑 Invincible 还是高二后去英国的包包从英国带给我的生日礼物。而我的第一个网站也是 Michael Jackson,网站上那个标志性的 Moonwalk 脚步的 Intro 也是我第一个 Flash 动画作品。

    MJ 其实并不是一个高产的歌手,他一生来推出的全部专辑屈指可数,但仍足以创造各种销售奇迹。除了那些让人耳熟能详的标志性歌曲外,一些曲目可能值得一些非 fans 仔细品味一下:

    1. Off the Wall - She’s Out of My Live:MJ 的慢歌很少,而这曲则是他为数不多慢歌中感情最细腻的了。据说 MJ 在录音的时候,唱到最后的时候因哭泣而哽咽了。
    2. Bad – Man In the Mirror:个人认为是 MJ 最好听的歌曲,静下来听很能让人在沉淀中得到人性的启迪
    3. Dangours – Will You Be There:并不是专辑中最好听的歌曲,但是如果配合 MV 欣赏的话,貌似能感受到一种灵魂的抚慰和净化,尤其是曲尾的独白
    4. History - History:本曲是很大气的一首歌,其内容跟 Earth Song 遥相呼应,一大亮点是混入的历史声音资料。个人觉得本曲的不足就是节奏感太强了
    5. History – Little Sussie:本曲前奏极长,但通篇都极为动听。且纯叙事的歌词在 MJ 歌曲中也极为少见
    6. Invincible - Speechless:Invincible 专辑显然已经不能跟 MJ 全盛时期的专辑水平相比了,而该专辑最出色的歌曲我认为是几首慢歌。而 Speechlees 则是其中的代表。此曲给人在寒冷中送来温暖,给人予希望的光芒,当然歌词写得也绝赞,开头结尾的清唱更是点睛之笔

    神的陨落,就像 TF2 中 OP 之死般震撼。只可惜现实中没有人能够复活。作为一个时代的文化符号,一个精神象征,MJ 留下了宝贵的遗产,会被传诵千古。虽然没有经历猫王的时代,没有经历披头士的时代,但我经历了 MJ 时代,足以自豪……

    MJ 谢幕了

    我怎样才能缅怀?

    mj-splash-bg

    巨星的陨落……

    美国当地时间6月25日,昔日流行音乐歌王迈克尔·杰克逊在美国洛杉矶因心脏病突发去世,终年50岁

    28/05/2009

    瑞士·游湖·雪山

    先是 HDR 系列


    日内瓦的万国宫(联合国欧洲总部)前的瘸腿大椅子


    日内瓦的湖边公园的雕像


    路塞恩水边


    路塞恩的垂死狮子像
    丹麦雕刻家伯特尔·托伐尔德森制作的垂死狮子像(Löwendenkmal),刻画一只受伤的狮子,纪念在法国大革命时在巴黎杜乐丽宫牺牲的850名瑞士雇佣兵。马克·吐温称这只狮子为世界上最让人悲伤和感动的一块石头。


    苏黎世河边雕像,传说是某位深受爱戴的市长


    伯尔尼的钟楼。如果有人问你瑞士的首都是哪,千万不要说是日内瓦或者苏黎世,是这里。

     

    Panorama 系列
    (请进入完整日志以观看全片)


    还是路塞恩垂死狮子像


    英特拉肯,雪山脚下的游湖


    铁力士峰(Titlis),3238米,属瑞士阿尔卑斯山脉部份的山峰


    莱茵瀑布(Rheinfall),是高莱茵河(Hochrhein,莱茵河的上游之一)上的一个瀑布。位于波登湖(Bodensee)以及巴塞尔(Basel)之间。莱茵瀑布是欧洲最大的瀑布,不过比起尼亚加拉来,还是有点……


    附:尼亚加拉瀑布

    放大的照片请直接访问 live相册 提取

    更多旅行照片请访问我的 Picasa相册

    23/04/2009

    BluRay Collecting: 有多少磁盘能够在这样的下载中幸存?

    snap001 
    盘符最多是否只能有26个?

    snap002 
    下载速度让人落泪~

    snap003 
    这事不过是小小的战利品

    29/03/2009

    World Builder

     
    World Builder from Bruce Branit on Vimeo.

    08/01/2009

    Second Life & My Very First Retail Procuct

    不知道自己是不是真的开始了 Second Life,进而成为其中的一名艺术家,一名铸造者,一名商人。
     
    在美国 Project 的延续,如今真正的走向了市场。虽然还没有得到最终的完成,但有时候自己也不知道自己令人出乎意料的飞跃,就像Anton曾经所说的那样。
     
    这个出自《超时空要塞》传奇(Macross Saga/Series)世界的多用途可变战机机器人形态(Variable Fighter Battroid),编号 YF-19(原型机)和 VF-19A (量产型),是系列中性能最佳(主要是大气中的气动性)、口碑最好的机种。
     
     
     
     
     
    现在零售版的 VF-19A 其实比 YF-19 高一个版本。12月份我的后续工作其实就是缓慢的烘烤贴图(一边学习烘烤,一边过节),用来减少 basic prim 的使用(以前的条纹、简单的图案细节都是用一块一块的 basic prim 拼出来的。海报中的 YF-19 是 2.0 的旧版本,故躯干、肩部的贴图还没有做好,而 VF-19A 已经是 2.2 版本了,但因为是新产品(虽然只是换了涂装,但上传新的贴图也是要成本的),且第一次发布,因此 VF-19A 的第一版版本号被定为 1.0 (internal 2.2a) 版。
    07/01/2009

    sculpty 初级讲座 (1) - 什么是 sculpty (修订版)

    sculpty 建模估计是很多新人关心的话题,因为自己现在也还是个新手,所以就站在新手的立场上来传授一下学习 sculpting 的技术和经验。如有错误和不足就请大师们批评和指正,以免误人子弟。

    本系列将包含:

    1. 什么是 sculpty
    2. Maya 下的 sculpty 建模
    3. Maya 下的 sculpty 的输出和 SL 导入
    4. Texture Baking (材质烘烤)
    5. (待定)

    0. 学习 sculpty 之前
    -----------------------------

    虽说是新人教程,但想玩 sculpty 必定还是有一定门槛的。

    1. 有一定的图形软件经验,毕竟这里不可能教你 PS 的基本使用,不会通篇教习 Maya。请自行入门
    2. 本人使用的工具是 Maya, 其它 3DSmax, blender, C4D 等等,基本原理都是相同的。就跟 NiR 所说的,玩 sculpty 涉及的是以往冷门的建模方法,所以起点实质上都是一样的。

    在 SL 中,至少要积累一些 basic prim 的建设经验,以熟悉 SL 的 prim 工具。

    1. 什么是 sculpty
    =================

    闲话少说,sculpted prim(雕塑件,简称 sculpty)就是一种节约 prim count (prim 数)的 prim。若干个 basic prim 才能组成的形体,很有可能一个 sculpty 就能完成;而一个 sculpty 的形态也可能若干个 basic prim 组合都无法实现。Blah, blah.....总之,如果你希望在 SL 中制作精致、有效的物品,sculpty 是你唯一的选择。


    【sculpty map】

    sculpty map 就是这样一张RGB图像,没有 alpha 通道。它的基本原理就是用 R.G.B 三色通道代表x.y.z 轴为法线的三个视角,在每个视角中的横纵坐标外加511级(-255~255) 色深代表某一坐标(x,y,z)的位置。map 中每一个像素实为一个顶点。因此一张2D的图形就能够转变成为一个3D的物件。


    【sculpty map 的格式】

    任何在 SL 中导入的图形文件格式都可以作为 sculpty map 的格式。当然保险起见,为了图形坐标的准确性,尽量使用非压缩的格式为佳(SL 导入图片时 128x128 以下尺寸的图有非压缩选项)。

    SLwiki 中指明 SL 中每个物件最多支持 1024 个顶点显示(32x32),但建议使用 64x64 以上尺寸的 map,大于这个尺寸的图像并不能提供更精细的 sculpty 模型。而在 SL 中实际显示则是约为 32x32(正常显示,不同缝合模式数字略有不同)和 16x16(LOD显示)。

    另外,当你的sculpty的长宽高很大的不等比的时候(如一根长棍),你可以改变map的长宽比,如128x32,以保证较长轴上的模型精度。


    【sculpty map 的 UV】

    我不会解释什么是UV(我也不会解释)。sculpty map 是一张 2D 图像,因此就有一个二维的方形网格状UV。它决定了两点:

    1. sculpty 基础类型(UV缝合类型):球、圆柱(最常用的两个)、平面、圆环等。它们的 UV 缝合方式不同。
    2. 贴图UV。SL 本就不支持自定的UVW贴图,而 sculpty 的贴图方式也只能使用默认的UV和平面映射方式,而后者使用面很狭窄,几乎不用。
      因此在建模的时候,为了今后制作贴图的便利,尽量让坐标网格分布均匀。否则很容易产生贴图拉伸等贴图不健康的情况。

     

    sculpty 建模】

    sculptypaint 是一款根据 sculpty map 的原理建模的免费软件,制作一些简单结构的物件,它是一个不错的选择。

    但对于更加复杂的模型,传统建模软件使用起来则更加得心应手。目前各种主流建模软件都有相应的 plugin 导出 sculpty map。但建模的方式也是非传统的曲线建模方式。

    为了制作 sculpty map,建模方式非常局限:

    1. 为了保证 UV 的完整,你必须在开始就选定好UV的缝合类型(球、圆柱、平面、圆环等)
    2. 建模过程中你不能任意增加或减少点或面,你只能移动现有的点来“雕刻”出你需要的形状(这也是为什么叫做 sculpty 的原因)
    3. 尽管如此,在这种不破坏UV结构的情况下,你可以无限次数的重建 UV。例如你可以从一个 4x4 的球体开始雕刻出物件的大体形状,然后增加网格重建UV(如4x6,8x8,直到16x16)以增添细节
    4. 始终保证 UV 结构的完整

    因为使用的是曲线建模方式,你所使用的工具也局限于此,外加只能移动现有的点,因此整个建模过程较之 polygon 建模痛苦很多(相对于较为复杂的模型)。曲线建模适合制作曲面,因此制作锐角则需要浪费一些UV网格。

    【sculpty map 的导出和导入】

    使用建模软件 export plugin。值得注意的是,你制作的模型的长宽高比例并不一定能够完全使用 sculpty map 的所有空间,因此输出的时候一般都会有“充满空间”的选项可选以有效利用 map 的全部空间以最大程度上保留模型的精度。在这种情况下,模型的输出比例则会改变。在这种情况下,导入到 SL 的 sculpty 的比例也会与原模型不符,必须使用三轴的比例信息手工还原物件的实际比例。

    原则上“充满空间”是实用有效的功能,一般情况下都推荐使用。但某些特殊情况下,如你需要使用大于 10m 超出SL尺寸限制的 sculpty,你就需要关闭这个功能,以损失细节的代价来保证模型的输出比例。在 SL 中用 mega prim 来实现超过10m的sculpty。(原因:mega prim 不能修改尺寸)

    在 SL 中使用 sculpty map 时要注意使用相应的类型(球、圆柱、平面等)。如果左右相反或法线相反,使用 mirrow 或 inside out 来纠正或达到所需效果。

    关于 sculpty 的基本大体就是这样了

    之后的章节会以 Maya 为工具平台,举例具体如何制作 sculpty。

    31/12/2008

    Last Day of 2008

    2008年的最后一天,也是在米国的最后一天。这一年有什么要总结的嘛?哈,太多了,就不细举了。
    在这里简简陋陋地祝大家新年快乐吧
    Happy New Year!
    Alles Gute im Neuen Jahr!
    10/12/2008

    Man v.s. Second Life

     

    这是 VW 课上 Hans, Sean 和 Jesse 的 Final project

    05/12/2008

    YF-19sk SL Project 的最终截图

    Space 相册竟然跟 skydrive 整合了!
     
    所谓 YF-19sk,纯属个人改款。除了重新设计了头部面部之外,将很多人诟病的机翼变形后的位置由大腿移至了背部,形态接近 VF-25 的样子,好似“天使之翼”。这个改动的机械可行性经过我的仔细研究,是完全可以的。要说美观嘛……其实看惯了大腿上插俩机翼的 YF-19,看看这个新设计确实也有些不适应。得找些 Macross fans 来验证一下才成。考虑到这点,原版 YF-19 的形态我自然也有保留,以应付原版设计的死忠。
     
    虽说针对课程的项目完成了,但是这个项目的真正目标还没有实现,那就是100%的三形态变形。现在我还差些技术上的难题没有解决,还需要钻研一下程序部分来完成avatar的变形,不过也是指日可待了。毕竟建模部分已经全部完成了。
     
    如果考虑在 SL 出售的话,定价也是个伤脑筋的事情。上次我花了 L$ 2000 买了 ARMOED 的 VF-1 作研究用,结果那个 avatar 的质量实在是让我心疼花出去的钱。我的 YF-19 的精度是那个 VF-1 (SL中我找到的唯一的一个 Macross avatar)若干倍不止,我觉得绝对能让 macross 的死忠满意。定价既要体现我的心血,又不能让买家觉得受骗才成。当然,总体来说,现在这个 avatar 还只是个 beta,但已经很完整了(增加了喷射粒子效果,内嵌X-flight脚本)。我觉得可以将定价控制在 1000 以内,以后完成了变形之后,在提高定价,不失是一个好主意。
     
    04/12/2008

    Elevator! Elevator!

     

    02/12/2008

    临近尾声,最新工作进度

    今天 SL 社群研究的 presentation 上,真让人打开眼界了。Steve 选择的是一个提供成人服务的 sex club,限制级的截图投影到大屏幕上,让人狂汗。当他描述他为了深入调查而第一次 purchase 一个跟踪采访对象的 sex service 时,真让人忍俊不禁。
     
    “当她说脱掉衣服的时候,我才感到多么的怪异”
     
    “那种时候我才想到,应该 attach 一个 penis 才对”(众爆笑)
     
    Dustin 的更加有趣,虽然苦于新版 Macbook 的视频输出问题,众人只好围着一个 12 寸 的笔记本屏幕。他介绍的是 SL 中的 Burning Life 活动,是 SL 平台上最有趣最强的数字艺术品展览。而 Burning Life 实际上是收现实中 Burning Man 的启发的在虚拟世界中进行的类似活动。当然我也受教育了,知道了 Burning Man 这个疯狂有趣的活动。具体请 wiki 吧。
     
    短片 final project 经过上周末的通宵达旦也算完成了(余下的 DVD 发行难度就不大了),下载地址:
    单人独立完成(算演员共两人),稍显寒酸。Random 一定要过目。
     
    今天晚上最后一节 Assets Production for Games 课,大家聚敛了食品,然后很 high 的联机 beta 测试我们的 game level。我们的 Happy Place 自然成为了焦点,取得了极高的反响。最终版将于一周后完成。你应该看看 Anton 正式见到我们 cell shaded 的 level 时候 stun 掉的神情——他知道我们要做 something different,但没想到能做到这种程度的 cell shade 效果。
     
    早就开始下学期的选课了,Anton 倍感惋惜地跟我说: Oh dud, I really hope you could be with us next semester! 下学期会有他的 Maya 进阶课程和 Machinima 课。下课后聊天时他又狂夸了我一番,说没见过像我这样 maya 学得这么快,刚接触一学期就能完成工作级别的作品。然后再惋惜下学期没有我在他的课上了。
     
    路边插上棒棒糖
     
    gaint happy sun
     
    没有房顶的屋子
     
    一盆快乐向日葵
     
    打扫房间的蜗牛
     
    xx 的乌龟
     
    上房的熊猫
     
    湖底的熊猫
     
    虽然整体效果不错,但其实并没有达到我预期的效果。但是 group working,有时也得学会妥协,毕竟不是你一个人做全部工作,总要给别人点发挥的空间。
     
     
    SL final project 要在周三完成并展示。这个项目我选择制作一个可变形的 YF-19 avatar,目前已经完成95%的建模和组装,仅仅差机翼和护盾部分了。明天最后一天除了完成简单的最后两个部件,最重要也是头大的部分就是解决变形的 script 编程(变形动画已经完成),我并不奢求能够连 UI 也能完成,但这终究是这个项目最终形态的一部分,毕竟以后这个 avatar 还要在 SL 中使用的,有可能的话把它商业化。建模部分我自己是十分的满意,就看怎么解决变形的技术难题了。这个项目的目标就是能够完成 Fighter - Battriod 的双向变形即可。Gerwalk 形态变形、UI、武器系统、飞行物理则是未来进一步完善这个项目的目标。
     
    截图是 1:1 的静态模型。Battriod 的 avatar 已经可以正常使用了。
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    27/11/2008

    Happy Thanksgiving

    第一次要在美国本土度过第一个感恩节,却也不能安闲下来。这些就不牢骚了。今天总之是被邀请去吃感恩节大餐的。明天还有 Football 看。Project 的进度自然也不能停滞不前,过了本周那可就是 judgment day 了~~
     
    Happy Land 的新成员们
     

    太阳伯伯
     
    圈地图用的木头栅栏
     
    23/11/2008

    Working Progress

    没功夫多说,上几个图看看

    UT3 Level "Happy Place" Assets for Chinese House Roof
    UT3 场景“快乐营”中式屋顶部件
     

    VF-19sk (my own modification)
    detailed sculpted Skull/Head component in Second Life
    VF-19sk(自改装),细致成塑的头部部件
     

    With variant Paints, attachable version
    多种涂装,可佩戴版本